Impresiones de Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier
La jerga militar y el "objetivo tras objetivo" de las misiones del ejército tienen un parecido con el mundo del videojuego espeluznante. En unas operaciones especiales (suponemos) sólo hay una cosa por la que preocuparse: la misión. Más allá de ahí, nada importa. En un videojuego como Ghost Recon Future Soldier, tampoco.
Pero, de igual manera, en una operación encubierta importa el terreno. Información que te ayude a pasar inadvertido o flanquear a tus enemigos, de forma que puedas elegir como despachar a ese grupo de soldados o como atravesar la zona de peligro sigilosamente sin ser detectados. Future Soldier te anima, por el contrario, a una operación sigilosa, sí, pero frontal.
Flanquear supone, en el mejor de los casos, dar la vuelta por el otro lado de un edificio, y en el peor, enfrentarse a esa pantalla que se emborrona y te dice rápidamente que vuelvas a la zona de juego, no vayas a romperlo. Limpiar la zona de uno en uno ha sido aquí sustituido por ese "disparo conjunto" que, a cuatro jugadores o con ayuda de la Inteligencia Artificial, te permite despachar a cuatro enemigos de un plumazo. El único error, que el número sea mayor y descubran los cuerpos de sus aliados que, además no puedes mover para ocultarlos.
Ghost Recon es una evolución, eso está claro. Aquellas que hayáis jugado a Advance Warfighter o Rainbow Six Vegas veréis como todo sale a la primera y, si os descubren, todo se vuelve un Call of Duty en tercera persona que da variedad al conjunto. La pregunta, sin embargo, está clara. En un mundo futurista, donde tenemos mil y un recursos para marcar a nuestros enemigos, con drones que escanean el terreno, visión de rayos equis, un camuflaje óptico más efectivo que el de Snake y la sempiterna ayuda de la regeneración de salud… ¿dónde queda lugar para sentirse poderoso?
Es el bache al que todo juego se está enfrentando hoy día. Morir veinte veces por misión hasta conseguir hacer todo perfecto ya no está de moda y hace que el usuario medio se estanque y/o abandone el juego. Los que sobreviven se sienten realmente superiores, claro. Pero hay otras formas de lograr esa sensación. Future Soldier utiliza una mezcla de cámaras de guerra, rellenas de planos secuencia como si un reportero de guerra estuviera pegado a la espalda de nuestro soldado, en un guiño de ojo a ese fabuloso cámara de Hijos de los Hombres.
El problema de las cámaras molonas es que, por norma general, no suelen ser jugables, por lo que, de nuevo, volvemos a ver los mejores momentos de Ghost Recon como espectadores y no como jugadores.
El otro extremo de la balanza, Sniper Elite V2, parece haber captado la proporción de sigilo, pero a costa de martirizar al jugador con muerte tras muerte si no tiene la paciencia suficiente. Probablemente, por esta dicotomía, el sigilo no ha conseguido despegar lo suficiente en esta generación. Antes necesitabas la conjunción de cuatro botones y los dos sticks en un Metal Gear Solid 2 para lograr acabar con un enemigo tras apuntar de una esquina, algo harto complicado. Pero la solución de los estudios actuales pasa por despachar a cuatro soldados apretando dos veces el mismo botón.
En el caso de la producción conjunta de tres de los estudios deUbisoft, los soldados del futuro sirve de colchón para que la guerra sea más cómoda, gracias a todos los gadgets que disponemos para controlar la situación antes de que suceda. No hay duda que con una Inteligencia Artificial, además, tan endiabladamente efectiva, se disfruta más de la acción cooperativa donde todavía puede haber algún error humano de por medio. Y, aunque, efectivamente, Future Soldier se disfruta, tanto como se disfruta del estado de bienestar de una generación tan servicial, no dejamos de preguntarnos si, a lo mejor, no deberíamos mirar de vez en cuando atrás, hacia el ensayo-error, el premio-castigo, para construir un futuro para este género algo más equilibrado. Y donde la sensación de poder, de control y de paciencia que ofrecen los juegos de sigilo estén gobernados por nuestras acciones a los mandos y nuestro buen juicio, en vez de por un mensaje que nos indique cuando debemos pulsar el botón.
Pero, de igual manera, en una operación encubierta importa el terreno. Información que te ayude a pasar inadvertido o flanquear a tus enemigos, de forma que puedas elegir como despachar a ese grupo de soldados o como atravesar la zona de peligro sigilosamente sin ser detectados. Future Soldier te anima, por el contrario, a una operación sigilosa, sí, pero frontal.
Flanquear supone, en el mejor de los casos, dar la vuelta por el otro lado de un edificio, y en el peor, enfrentarse a esa pantalla que se emborrona y te dice rápidamente que vuelvas a la zona de juego, no vayas a romperlo. Limpiar la zona de uno en uno ha sido aquí sustituido por ese "disparo conjunto" que, a cuatro jugadores o con ayuda de la Inteligencia Artificial, te permite despachar a cuatro enemigos de un plumazo. El único error, que el número sea mayor y descubran los cuerpos de sus aliados que, además no puedes mover para ocultarlos.
Ghost Recon es una evolución, eso está claro. Aquellas que hayáis jugado a Advance Warfighter o Rainbow Six Vegas veréis como todo sale a la primera y, si os descubren, todo se vuelve un Call of Duty en tercera persona que da variedad al conjunto. La pregunta, sin embargo, está clara. En un mundo futurista, donde tenemos mil y un recursos para marcar a nuestros enemigos, con drones que escanean el terreno, visión de rayos equis, un camuflaje óptico más efectivo que el de Snake y la sempiterna ayuda de la regeneración de salud… ¿dónde queda lugar para sentirse poderoso?
Es el bache al que todo juego se está enfrentando hoy día. Morir veinte veces por misión hasta conseguir hacer todo perfecto ya no está de moda y hace que el usuario medio se estanque y/o abandone el juego. Los que sobreviven se sienten realmente superiores, claro. Pero hay otras formas de lograr esa sensación. Future Soldier utiliza una mezcla de cámaras de guerra, rellenas de planos secuencia como si un reportero de guerra estuviera pegado a la espalda de nuestro soldado, en un guiño de ojo a ese fabuloso cámara de Hijos de los Hombres.
El problema de las cámaras molonas es que, por norma general, no suelen ser jugables, por lo que, de nuevo, volvemos a ver los mejores momentos de Ghost Recon como espectadores y no como jugadores.
El otro extremo de la balanza, Sniper Elite V2, parece haber captado la proporción de sigilo, pero a costa de martirizar al jugador con muerte tras muerte si no tiene la paciencia suficiente. Probablemente, por esta dicotomía, el sigilo no ha conseguido despegar lo suficiente en esta generación. Antes necesitabas la conjunción de cuatro botones y los dos sticks en un Metal Gear Solid 2 para lograr acabar con un enemigo tras apuntar de una esquina, algo harto complicado. Pero la solución de los estudios actuales pasa por despachar a cuatro soldados apretando dos veces el mismo botón.
En el caso de la producción conjunta de tres de los estudios deUbisoft, los soldados del futuro sirve de colchón para que la guerra sea más cómoda, gracias a todos los gadgets que disponemos para controlar la situación antes de que suceda. No hay duda que con una Inteligencia Artificial, además, tan endiabladamente efectiva, se disfruta más de la acción cooperativa donde todavía puede haber algún error humano de por medio. Y, aunque, efectivamente, Future Soldier se disfruta, tanto como se disfruta del estado de bienestar de una generación tan servicial, no dejamos de preguntarnos si, a lo mejor, no deberíamos mirar de vez en cuando atrás, hacia el ensayo-error, el premio-castigo, para construir un futuro para este género algo más equilibrado. Y donde la sensación de poder, de control y de paciencia que ofrecen los juegos de sigilo estén gobernados por nuestras acciones a los mandos y nuestro buen juicio, en vez de por un mensaje que nos indique cuando debemos pulsar el botón.
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